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游戏与自主学习

传统的心理学家,教育学家与游戏设计师分别关注着生活中的人,学习中的人与游戏中的人,任一种描述的范畴往往独立于其他两者,人们往往也不会试想三者发生重合的可能性。当现代生活越来越多的将如是的可能性呈现给人们,游戏型学习、严肃游戏之类的概念也应运而生,越来越多的研究人员开始着眼于游戏令人愉悦的深层机制,它的应用与“会生活”的本质也越来越多的联结在一起;另一群研究人员则开始发掘不同的游戏机制与注意力、记忆力的相关性,在持续了一百多年的传统课堂教学机制在新时代的要求下渐露疲态之时,探索将游戏与学习进行融合的可能性。显而易见,VR教育即是建立在上述融合之上的新尝试。

一百多年前,为了适应大规模标准化的工业生产模式,被称作现代课堂的教学方法被发明出来,它的目标是塑造标准化人才,让人离开学校之后可以最大效率的投入现代工厂体系,不论作为管理者还是作为工人。自此之后,同样出自现代课堂师范教学的教师将自己的学习经历复制,一代代延续着同样的模式,其中几乎没有变动的空间。然而教学模式停滞不前,人类的生产与生活方式却不会止步,当教学模式难以匹配新的社会现状,在学校之外的职场上,人们看到了传统教育的种种缺失,首当其冲的便是自主学习能力的极度缺乏。职员要求企业提供标准化的流程以供参考,否则工作就难以顺利进行下去,这和他们学生时期不论何时都有老师手把手的引导教学不无关系。

而在游戏中,自主学习能力则恰恰是被着重强调的玩家能力。这一点在许多沙盒游戏及解密游戏中有着相当集中的体现。当一个待解决的问题浮现之时,缺乏自主学习能力的玩家会难以为继,寄希望于网络上的攻略,与此同时他也将失去游戏的乐趣,他们往往会渐渐远离该类型的游戏。而那些能在此类游戏中收获快乐的玩家,则是在不断试错中掌握一个问题的解决方法,如何建立快速反馈的试错机制与如何引导玩家不再试错中失去耐心因此成为这类游戏设计者最需要考虑的问题。

为了让玩家看到自主学习的成果,设计要点就在于可试错空间与快速反馈两点。首先,可错性是体现游戏与现实的差距的关键点,也是游戏比现实“有趣”的关键点。玩家被允许在各种尝试中寻找正确答案,而不必害怕暂时的错误会带来的后果,被现实极力剥离的幼童般探索世界的勇气,正是游戏极力赋予的。其次,试错的结果在游戏中可以接受即时反馈,对不对就一瞬间的事,因此不会让人感到负担,亦能在成功之时给予玩家及时的成就感。我们可以对比游戏中的试错体验与传统学校学习模式中的试错体验,可以发现不论在课堂上、作业上还是考试中,二者都截然不同,甚至是天壤之别。在如是差异的基础上,再要求学生提高其自主学习能力无疑笑谈。

借鉴游戏中对自主学习能力的强调来设计课程是可行的,但我们看到,面对传统课堂教学,我们很难要求这一批同样出自传统课堂教学的教师们能不经由任何平台,不借助任何帮助的情况下完成对它的修正。况且归根结底,游戏设计与课堂设计的基础就是不同的,前者是为了让玩家收获乐趣,一切都是围绕“游戏体验”进行设计的;而课堂设计是为了让学生获取知识,以此为代价牺牲掉乐趣成为了理所当然,“学习效果”作为课堂设计不可撼动的核心,极少有教师会以“学习体验”为核心设计课堂,因此也不必担心有学生因为“体验差”而拒绝学习。在新的评价体系下,在服务型教育的倡导下,我们不得不严肃的考虑“体验”与“效果”并存的可能性:教学真的必须枯燥无味,必须与教学双方的“艰苦奋斗”,而非“寓教于乐”挂钩吗?牺牲乐趣,努力拼搏的学习真的是正义的吗?

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