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VR教育,如何避免昙花一现

历经近百年而变化无多的现代学校课堂,自本世纪开始,越来越多的引入着新的教学设备。笔者还记得小学时,校工将教室里的黑板从之前的普通黑板置换为自清洁黑板时,包括笔者在内的所有孩子眼里的兴奋和期待。在笔者的学校生涯中,黑板的变化,大概是科技产品走入课堂伊始。随着年龄的增长,教室里的教学技术也不再满足于解决“擦黑板”这样的教学周边,而开始涉足教学活动本身。以讲台PC与投影仪为核心的多媒体系统,如今已经成为中国普通学校教室的标配。触屏时代到来之后,诸多触屏设备也纷纷试图在课堂教学中施展拳脚,却始终不曾大范围普及。

创客教育
  1. 不可喧宾夺主。我们倡导“以教师为主导,以学生为主体”的课堂教学,在课堂这个场所中,只有同时照顾到教师的主导权以及学生的主体性,才有可能在不对传统课堂模式造成颠覆甚至破坏的前提下,为课堂教学注入新鲜血液。如果让设备肆意入侵传统教学模式的边界,甚至要求教师为其改变此前的教学思路与备课流程,或者它给予了学生过度的主动性,虽然同样是在学习知识,但脱离了教师安排的行进思路,依然会被课堂所排斥。
  2. 成本不宜太高,利于普及。当一种新的设备被引入课堂,就像软件平台的建立一样,一定的用户数量会令平台进入良性循环,从而衍生出新的内容。课堂教学亦是如此,当设备的引入范围足够大,教师们会乐于接受新技术带来的教学便利,从而有规模的创造出配合设备的新教学模式,正如此前投影PPT与课堂教学的融合一样。如果一种全新设备(不作为此前某种设备的补充)的引入成本过高,无疑会限制其普及范围,无法形成新模式下的课堂生态,也就注定无法成功融入课堂教学。
  1. 设备在课堂中有固定的角色。如果一项教学设备的目标是接管课堂的方方面面,它不仅违背了“不可喧宾夺主”的原则一,同样会让设备与技术的开发团队丧失专注力,从而无法保证其内容制作的质量。新技术和新设备在教学中充当一个固定的角色,比如仅仅专注于取代黑板的一部分展示功能,或仅仅专注于解决课堂导入,对于保证教师备课的系统性,保证开发者对内容的专注力二者都是有益的。
  1. 不可炫技,避免噱头。一个新技术和新设备的引入,是为了解决传统课堂的教学痛点,提高教学质量,更好的完成教学目标,而不只是为了让师生尝个新鲜。如果开发团队不是抱着解决问题的心态去开发新的教学设备,教学设备的引入就无法促成可持续的新教学模式,师生的新鲜感丧失之后便将设备弃之不用,这就必然不是一个有良知有抱负有志于教育的开发团队。教育市场是一个特殊的市场,因为它关乎着一代人的成长,缺乏匠人精神,缺乏教育者的自知,眼中只有“商业”二字的团队,是不具备涉足教育市场的资格的。
  1. 学习成本低。如果我们把教育技术的适用范围限制在K12这个概念内,我们就必须照顾到每一个学生,甚至是呀呀学语的幼童。新设备的学习成本越低,操作方式越直观,就越容易融入课堂,不给师生造成课堂目标外的学习负担。

在进行了如上的梳理之后,我们大概可以回答文章标题的问题,VR教育应该如何走入课堂?

无趣的课堂

VR技术本身具备的沉浸性与互动性属于技术的自身优势,本文中就让我们缩小视域,且不谈VR技术本身在教育领域的适用性,来看看北京大学软件与微电子学院的张国祥教授带领的跨界软件团队是如何解决上述五个问题的。

张国祥教授的团队在开发之始,就将他们的开发目标锁定在解决课堂引入部分的痛点之上,为每一个新课时制作八分钟的VR内容,让教师将引入部分轻松排入备课计划。这样就不会让新技术流于表面,成为每一堂课皆可以拿来就用的教学利器。

为了解决设备的成本问题,跨界软件团队认为,只有VR一体机才是解决之道。一体机无需配置处理端,只需头显一种设备即可使用,且易于转移,易于存放,基本没有使用门槛。只有兼顾了性能强劲,佩戴方便,保护孩子视力,并且方便近视同学随眼镜直接佩戴四个方面的VR头显才有资格作为教育设备被投入使用。为此跨界软件团队始终以VR一体机作为软件开发的目标平台,创作出与其性能相匹配的VR内容。

在学习成本方面,跨界软件团队悉心考察了现存的各种VR操作模式与教育应用场景的契合程度,最后决定弃用传统的手柄操作以及头显一侧触控操作的高成本操作模式,以利用了无标记点动作捕捉技术的浮空手势操作为核心组织软件开发。手势操作所具有巨大的优势,使其在学习成本上甚至低于触控操作。基于抓取,触摸等动作本能的浮空手势同时还有着极为直观的操作体验,让熟悉了触控与键鼠操作的大孩子惊叹,让较少接触电子产品的小孩子觉得“本该如此”。跨界坚信,只有兼顾了学习成本与操作精度的浮空手势操作,才是VR教育的未来。

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